【パチ・スロクロス】パチンコ・パチスロ解析情報

2018年11月09日

魔と間

パチスロに原作や版権はいるのか??

 

今まで、幾度となく繰り返されてきた議論だけど、もはやこのテーマには議論としての価値が存在しないと思う。何故ならば、今や版権や原作がある事が当たり前で、それらがあってこそのスロットになってしまっているのだから。

 

そんな状況の中で「面白い」「面白くない」を評価する為には、原作への理解がこれからの時代では必要になって来るのではないだろうか。言ってしまえば、原作の世界観を上手く再現出来ているのかどうか、そういった部分が遊技機の評価へと繋がる時代になってしまうのかも知れない。ATだと出目云々というのも中々難しいからね……。

 

ちなみにではあるが、原作を再現する。原作愛を感じるという「一点のみ」で話をすると、スロット史上最高の機種はDAXELの『探偵歌劇ミルキィホームズTD』だと思う。

 

スロット単品として見ると全く面白くないんだけどね。

 

原作を再現しすぎると、もはやスロットではなくなってしまうし、再現しないのであれば版権名のついた遊技機として考えた時に凄く中途半端。結局、バランスが大切なんでしょうけども、「そもそもスロットに向いてなくね?」と思われる版権も世の中には存在する。

 

逆に向いている版権。これは広い意味での「戦隊もの」で間違いない。敵との勝ち負けがあったほうが演出としての成功が分かりやすいし、何よりも「色分け」がされている事。これが重要。原作を知らずとも「アツいキャラ」や「対応役」が分かりやすいので、門外漢のスロッターでも世界観に入りやすいと思う。ま、青系のキャラが貧乏くじを引いてしまう事になるんだけどさ。

 

どちらにせよ、分かりにくい台というのは良くねぇよ。原作を再現するにせよ、そもそも向いていないモノを再現した所で……うん、向いている、向いていない以前の問題として主人公が何をやっているのか全く分かんねぇんだけど、この台。

 

 

ウィザード・バリスターズ~弁魔士セシル。(細かい解析は出ていないが、設定差あるボーナスは間違いなく青7)

 

もしかしたら、俺はとんでもない台を発見してしまったのではなかろうか。この台はスロットを打って感じる通りの法廷モノであり、現代社会における魔法使いの物語でもあり、そして……

 

 

巨大ロボットものだ。(原作全話みたけどロボではなく所謂ゴーレム)

 

上記画像の通り、残りARTゲーム数が限界突破。要するに有利区間を完走してきたんだけど、簡単に言うと『喰霊』だ、これは。同じオーイズミの『閃乱カグラ』でも疑似連の音が『喰霊』と同じ(多分)だったし、メーカーとしても思い入れのある版権なのかもね。

 

喰霊と同じ。

 

それだけで前作をやったことのある人ならピンとくるでしょうが、目指すべきは今作でいう所の魔法廷RUSH。このシステムも、ほぼほぼ『喰霊』と一緒で、中段チェリー停止で上乗せをし、BARが揃えば上乗せにプラスしてRUSH自体(勘違いしやすい名称だけど数ゲーム間の特化ゾーン)をストック。「狙え演出」から中段チェリーが否停止だと終了。

 

おそらく前作と同様、RUSH転落リプレイが「成立する状態」と「成立しない状態」の二つがあって、順押し中段チェリー停止時(上乗せ時)に右下段ベルが止まった場合。この時は次ゲームから(おそらく)6拓のRUSH転落リプレイが成立してしまう状態。拓当てに成功できればセーフ、外れればアウト。

 

右上段にベル停止だと「転落リプレイが成立しない状態」。つまり次回の上乗せも濃厚。この停止系も『喰霊』を彷彿とさせる……というより、やはり一緒。

 

一度の上乗せはたいした事なくとも、RUSH自体を複数ストックしたりもするし、今作では「謎ランプ」による謎ストックもあるので、一度大きく乗せると有利区間の完走を目指しやすい機種だとは思う。

 

 

『喰霊』よりも重要なのはART中のREG。ボーナス自体が特化ゾーンとなりえる仕様。これ自体は嫌いじゃない、むしろ好き。

 

完走確定してしまうと、ベル連(ベルリプ含む)でメーターを上げてバトルでRUSHをもぎ取る機種なのに、そのバトルもメーターも無くなってしまい、ひたすらにベルリプを押し順通りに押していくという、まさに何をやっているのか「謎」な状態になってしまうのが惜しい所ではあるんだけどね。

 

そしてオーイズミの機種における最大の謎。それは連続演出の間。これなのではなかろうか。一つ架空の例を上げて説明してみると……

 

敵「世界など滅んでしまえばいい!!」

主人公「世界はお前だけのものじゃないんだ」

(ぶつかり合う魔法と剣のエフェクト)

敵「ぐはぁ!!」

主人公「友よ、静かに眠れ」

 

最初の敵のセリフをレバーオンに持ってきて、続く主人公のセリフと、魔法と剣のエフェクトを第一停止から第三停止にかけて行い、全ての動作停止時に「NEXT」表示。

 

ジャッジゲームとなる次ゲームのレバーで敵の「ぐはぁ!!」と共に演出成功を告知して、第一停止から第三停止にかけて、主人公の「友よ、静かに眠れ」というセリフ。第三停止を離すと同時に「WIN」表示。第三停止後の間は殆ど無し。

 

これが昨今の演出フローの流行り。星矢のGB中などを想像して貰うと分かりやすいけど、ジャッジゲームのレバーで歌うかどうか、第三停止ボタンを離した瞬間に立つかどうか。基本的にはレバーと第三停止ボタンを離す瞬間。この二つが気持ちいい演出の肝(星矢は特にこの二つの使い方が上手い)だと思う。ジャグで繋いで、最後はハナで。これが気持ちよさの基本。

 

なんだけど、『セシル』しかり、『銀翼のファム』や『閃乱カグラ』『シュタインズ・ゲート』しかり、第三停止後に敵の「ぐはぁ!!」が入り、全てのリールが止まった後で主人公のセリフが流れるといった演出フローが多いので、(今作ではPUSHボタンの使い方による緩和を試みてはいるが、そもそもそのセンスが微妙)当たった瞬間の気持ちよさを体感しにくいんだよね。

 

フルウェイトで打つと知らぬ間に当たっている。知らぬ前にCZに入っている。そういった機種の多くは「間」が長すぎるんだよ。

 

……演出ばかりに特化していき、原作を知らなきゃスロットの評価がしにくい時代。そんな肩苦しい時代も絵空事ではなくなるかもしれない。

 

弁魔士セシル。色々と書いたけど、俺はオーイズミが好きだ。ここ最近のオーイズミ機種は独創性も発想力も決して悪くないし、今作では確かな進化の兆しを感じとる事も出来た。どの機種も目指したコンセプトがはっきりとしていて、それは決して大手じゃできない事だ。

 

悪いのは「間」だ。ま、セシル原作も「魔」の設定が不明瞭すぎるから原作の再現という点では高難易度の再現に成功しているのやもしれねぇな。

 

CLOSED BGM

Bond / noodles

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